プログラミング

100万DLアプリを生み出せ

投稿日:2020年8月25日 更新日:

アプリ公開で収益を得るようになってから数年、いまだ大当たりはありません。1本でも大当たりアプリを生み出した=アプリで成功と言って良いでしょう。
では、そもそも「大当たり」アプリとはどんなものでしょうか?
私の中での定義はズバリ

100万ダウンロードの達成

です。
以下、無料アプリで広告収益を得るものとして話を進めます。有料、アプリ内課金があるアプリは全く別の話になります。ご了承ください。

なぜ100万DL? 理由は1DLあたりの収益

なぜ「100万」という数が必要なのか、世の情報と私の経験から述べたいと思います。「100万」という数字には「成熟/完成したアプリ」という意味を込めました。自分がこれまで数万DLを達成したアプリを複数開発した事、現段階でアプリ開発で成功したとは全く実感できない事を考慮し、おそらくゴールとなるアプリは100万DL達成が目安となるのではと考えました。

ここで、アプリの収益を以下の式で定義してみましょう。

  アプリ収益 = 1DLあたりの収益 x DL数

わざわざこんな当たり前の事を述べる理由は、「1DLあたりの収益」がそのアプリの成熟度(DL数)によって大きく違ってくるからです。具体的には、DL数が増えていくほど「1DLあたりの収益」は上がっていくと考えられます。広く使われているアプリは使用頻度も高いと言って良いので、1DLで得られる広告収益が桁違いになってきます。ダウンロード数が10倍になると収益は10倍どころではなくもっと大きくなるという事です。結果として100万DLを達成したアプリの1DL収益は相当大きなものとなっており、総収益はとても夢のある金額になると考えられます。

1DLあたりの収益は成長する

1DLあたりの収益に注目するきっかけとなったのは、Webで見たとあるゲームアプリ開発会社の広告収入に関する記事でした。以下に要点のみ示します。

 「一般的に1DLあたりの収益は¥40ほど」
 「成熟期に入ると1DLあたり¥100を超えるので宣伝広告がうてるようになる」
 「広告がうてるようになると一定数の新規DLが見込めるのでさらに安定期へと入る」

だそうです。要するにアプリのDL数が伸びて行って完成度が増すほど使用頻度が高くなりは1DLあたりの収益も大きくなっていくようです。なので

 100万DLアプリ1本の収益 >> 1万DLアプリ100本の収益

となる事が予想されます。

自分のアプリの1DL収益は?

上記記事を読んだ時、いくつか自分のアプリの1DL収益を計算してみて愕然としました。
          DL    収益(¥)   1DL収益(¥)
    アプリA  20,000   170,000   9
    アプリB  10,000    20,000   2
    アプリC   1,200    800   0.7

いずれのアプリも公開から2年以上が経過してDL数の伸びはほぼ落ち着いています。アプリの内容は技術系です。ゲームではありません。また開発時期の順序はC->B->Aの順で、Aが一番最近です。つまり私の中ではアプリAが最も成熟したアプリと言えます。

1番の稼ぎ頭アプリAですら1DLあたりたったの「¥9」です。一般的に¥40という話のレベルが高すぎて別次元です。しかし取材を受けるほどのゲーム会社からしたら当たり前の数値なのでしょう。従業員もいないような個人会社とはレベルが違って当然です。
さらに重要な事がアプリB,Cの値をみてください。目も当てられない数値です。ですがこれが現実であり、しっかりとした理由があります。私の実感としては個人開発で1万DLは結構立派な事で、誰もができる事ではないと思います。しかしながら、重要なのはアプリの使用頻度です。
アプリBは個人的には技術的に優れたアプリで1万DLを達成できたと思います。しかし使用頻度が低いので1DL収益は「¥2」しかいきませんでした。
さらに下には下がいます。アプリCはさらに高レベルの技術系アプリなのですが、反して潜在的なユーザー数の規模がさらに小さくなり非常に厳しい結果となっています。1000DL程度では1DLあたり「¥1」に届かない事も有り得ると考えられます。

アプリC->B->Aと開発していく上で以下の事を学びました。

・潜在的なユーザー数、使用頻度がより多いと考えられるアプリ内容を選択して1DL収益を伸ばせた
・それでも技術系アプリでは潜在的ユーザー数に限界があり、ゲームアプリ一般の1DLあたり¥40を達成するのは難しい

有料アプリにしてみれば?

技術系のアプリは有料にすべきという意見もあるでしょう。そして私も有料アプリの公開の経験があります。成功した事例では月の収益が最大で3倍ほどになったこともあります。しかし広告に比べて収益が安定しません。DLが無料時に比べて数10分の1になります。良くて1日に数本の売り上げ。結果としてアクティブユーザー数が徐々に減っていき知名度が落ち、ジリ貧状態になりました。

一般の人に広く使われるエンタメアプリ開発への挑戦

技術系一筋でやってきた私にとって今からゲームアプリを開発するのは現実的ではありませんでした。普段から私自信がゲームをやっていれば可能であったかもしれませんが、私にはゲームをする習慣がありませんでした。そこで思いついたのが「技術系」と「ゲーム」の中間のような「エンターテイメント」アプリです。誰でも使える易しい内容で一部に技術的エッセンスが見えるような物をイメージしました。
外部の人の協力も得てリリースしたのがこちらです。

話題チップス

Google Play で手に入れよう

話題提供アプリです。誰でも作れるアプリです。最初は作成に抵抗を感じましたが、開発していくにつれて以下の事に気付きました。

 ・誰でも作れる内容ほど、開発者によって完成度に差が出る

ギターに例えてみます。ギターを弾けるという人はいくらでもいるでしょう。しかしギターでお金を稼ぐ事ができる人はほんの一握りです。

同時にハッと気付きました。

 ・これまでの自分は「技術系」を理由にアプリの完成度を高める事を怠っていたのでは?
 ・誰でも作れる内容のアプリでビッグヒットを達成、それはすなわち真のアプリ開発者になれた事を意味するのでは?

高い技術のアプリを作成できた事に満足してGUI、説明、宣伝といったアプリ全体の完成度を高める事を疎かにしていました。保身的な見方をすれば、技術系アプリはどうしても核となる部分の開発に時間を要するため、GUI等に十分な時間を裂けないとも言えます。しかし誰でもできるアプリなら核となる部分のプログラミングは数日で終了するでしょう。残った時間でとことんGUIを洗練する事ができます。

エンタメアプリの1DL収益は?

「話題チップス」の現段階での成績です。公開から約1年半でiOS,Androidの合算です。

       DL    収益(¥)   1DL収益(¥)                 3,500   7,700    2

まあまあ良い結果でしょう。収益は少ないですが、技術系アプリと比較して開発にかけた時間を考えれば上出来です。上述のアプリBと比較して、半分以下のDL数の段階で同等の1DL収益を得ているところが評価できます。
しかしながら、自分で設定した「アプリ全体的な完成度を高める」という課題をクリアする事ができませんでした。改善作業を行ったのは公開から3ヶ月ほど。以後はたまに話題を追加してアップデートするだけでした。

理由は単純です。やる気を保てませんでした。自分自身がアプリに対してあまり「面白さ」を見出せなくなってしまったのです。話題提供アプリは非常に多くの潜在的ユーザーが見込め、やる気次第で100万DLを達成できる可能性があると思われます。しかし収益化の観点から見た時、ゲーム的要素を組み込み辛く、広告を入れるタイミングが少ないと言えます。この課題を打破するアイデアが私には生み出せず開発がストップしてしまいました。

しかしながら、エンタメアプリに可能性を感じられたので

「やる気を途中で失わない自分の作りたい物」
「ゲーム的要素がある物」

を探す事にしました。

ラップアプリでいってみよう

早速作ってみたのがこちら
プチョヘンザ – ラップ ヒップホップ

Get it on Google Play

ラップアプリです。アプリ名も仮。とりあえず3日ほどで第一弾を作成してAndroid版を公開しました。話題提供アプリよりは「ゲーム的要素」があり、作成意欲もあります。当分の間はこれに全ての力を注ぎたいと思います。

これまでの経験上、個人開発は最初の火がつくまでが非常に困難を極めます。しばらくはゼロ DLが続くでしょうが、いつかストアの上位に浮上する日まで頑張っていきたいと思います。
(これまでのアプリは全てキーワード検索で上位に表示される事は達成してきたので今回もできるはず。。。 だといいな)



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